드래곤 볼 온라인, 클로즈 베타 1차 소감.

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어쩌다가 당첨된 드래곤 볼 온라인 클로즈 베타.
별 기대도 하지 않고 있었는데 문득 문자가 와서 당첨 사실을 알려주셨다. 조금 당혹스러웠던 것이 주말 3일 밖에 없었다는 것. 평일이면 자투리 시간을 쪼개서라도 조금씩 할 수 있었겠지만 주말이면 시간을 빼기 좀처럼 난감하다. (게다가 TV도 봐야 한다! 무한도전! 1박2일! 개그콘서트!) 평일 하루쯤 끼워줬으면 어땠을까. (금요일이 끼어 있긴 하지만.. 주말이잖아;)
한 시간은 얼마 되지 않지만 (리뷰라고 하기에는 뭣하고) 대략 후기를 적어보자.

.. 정리해서 총평은 '생각보다 괜찮았다' 다. 생각외로 1차 클베 치고는 완성도도 꽤 높았고, 운영의 묘만 살리면 현 상태로도 국내에서 중박 정도는 가뿐하게 가능할 듯싶다. (대박은 솔직히 만듦새 + 알파라고 생각된다. 알파의 영향이 거의 없는, 만듦새만으로도 완벽한 게임들도 몇 있긴 하지만.)



1. 오프닝.

오프닝은 애니메이션을 보는 것 같이 꽤 좋은 퀄리티로 만들어졌다. 모니터를 카메라로 찍은 탓에 흔들린 사진도 많고 모션 블러 비슷한 것도 좀 많이 생겼지만 일단 참고만 하시라.

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원본 파일이 조금 큰 관계로 로딩이 다소 소요된다. 직접 본 느낌은.. '정말 괜찮았다'.



2. 스카우터.

드래곤 볼 Z 부터 등장하기 시작하는 스카우터는 드래곤 볼 온라인에서 핵심 컨텐츠로 등장했다.

캐릭터 생성 화면에서 카메라로 잡은 컷. 왼쪽 눈에 스카우터를 착용하고 있는 모습이 보인다.

게임 내 스샷. 게임 내의 모든 유닛, 다른 플레이어나 몹, 심지어는 NPC까지 스카우터로 전투력 측정이 가능하다. 왼쪽 위에는 내 전투력이 크게 표시된다. 한눈에 비교가 가능하다. 다른 기능을 칩으로 달면, '전투력 측정' 메뉴 아래에 다른 기능 메뉴가 추가된다.

스카우터 UI 샷. 칩이 들어가는 공간 4개가 보인다. 각각 LP(Life Point, 그러니까 HP개념) 과 EP(Energy Point인가, 그러니까 MP 개념)를 증가시켜주는 부가 칩이 있고, 특수 기능 칩이 있다. 그 중에 퀘스트 서치 칩을 장착한 화면. 이후 스카우터 메뉴에 퀘스트 서치 메뉴가 뜨고, 선택하면 받을 수 있는 퀘스트를 주는 NPC를 월드맵 형식으로 보여준다. 칩마다 전력 소모량이 있고, 스카우터의 전력 소모량을 오버해서 꽂을 수 없도록 되어 있다. 다른 스카우터에는 더 많은 칩을 꽂을 수 있는지는, 모르겠다.

또 다른 부가 기능으로 추측되는 우편함 접속칩. 이런 기능들은 어느정도 원작의 묘미를 살리면서 편의성도 제공할 수 있다고 보여진다. (물론 원작에서는 스카우터로 우편을 받아보는 기능은 없다) 긍정적인 부분이라고 생각된다. 그 외에 아이템을 감정 할 수 있는 칩, 다른 캐릭터의 장비를 볼 수 있는 칩 등이 있다.




3. 타임 리프 퀘스트.

꽤 야심차게 준비한 냄새가 솔솔 풍기는 컨텐츠. 드래곤 볼 온라인의 시작 시점은 Age 1000. 손오공들이 활약하던 시기, 그러니까 미스터 부우를 마지막으로 마무리된 드래곤 볼의 원작 시점은 Age 778. 당연히 손오공 및 드래곤 볼의 핵심 주인공들을 볼 수 있는 기회가 없다.
이 한계를 극복하기 위해 만든 것이 타임 리프 퀘스트로 보여진다.

타임 리프 퀘스트에 돌입하면 해당 시기를 보여준다. 이 타임 리프 퀘스트는 Age 737년으로 가게 되는 퀘스트.

타임 리프 퀘스트에서 만난 사람. 누군고 하니 무려 손오공의 할아버지다. 그리고 아기 손오공이 캡슐을 타고 지구로 오는 모습을 보게 된다.

만화속의 한 장면인것 처럼 느끼게 만드는 스크린샷. 내 캐릭터가 만화속에 등장하다니! (라면서 감격을 할 수도 있겠다.) 뒤에 실린 것은 무려 손오공이다!

타임 리프 퀘스트는 수행하는 데에 그다지 어렵지 않고, 완료하게 되면 특정 스킬을 보상으로 주게 된다. 어떻게 보면 쓸데없이 해야 하는 퀘스트라고 볼 수도 있겠지만, 원작에 참여하는 느낌 또한 받을 수 있다.

타임 리프 퀘스트라면 항상 등장하는 (것으로 추정되는) 트랭크스. 무슨 타임 패트롤이라고 해서 이놈은 시공을 뛰어넘어 계속 등장한다. 타임 리프는 시공의 균열 어쩌구 해서 그걸 막아야 한다는 설정.


원작의 설정, 분위기를 크게 망치지 않으면서도 체험 할 수 있는 좋은 방법이라고 생각된다.



4. 이동수단.

마을과 마을을 한번에 갈 수 있는 순간 이동 서비스와, 고정된 루트의 길을 탈것을 통해 이용할 수 있는 버스 서비스가 제공된다. (더 고랩이 되면 다른 서비스가 또 있을지는 모르겠다.)
오프닝 동영상을 보면 공중에 떠서 이동하는 수단도 있는 것처럼 보이지만 글쎄. 아직 확인된 것은 없는 모양이다.

이건 좀 다른 이야기지만, 기절시 (죽었을 때) 저장 포인트를 기록하는 시설. 요런 세세한 부분에서도 드래곤 볼 냄새가 풍긴다.

전체 맵 일부. 보면 기차길 처럼 표시된 것이 버스 노선도. 중간 중간에 버스의 위치가 보인다. 현재 이 노선을 운행하고 있는 버스는 총 6대.

버스 뒷모습.

버스 앞모습.

버스는 중간에 탑승할 수도 있다. 또한 중간에 내릴 수도 있다. 순간 이동으로 포인트에서 포인트로 한번에 이동했을 때와 다른 잇점이 있는 셈.


순간이동 NPC는 찍어 놓은 것이 없다. 하지만, 다른 게임들과 크게 다른 점은 없는듯.



5. 퀘스트.

일단 퀘스트 관련된 의견은 반반이다. 각종 퀘스트 관련 UI 지원은 꽤 수준급이다. 하지만 한번에 딱 눈에 들어오느냐 하면 그것은 좀 아닌듯 하다. NPC 머리 위에 뜨는 표시와, 미니맵과 월드맵에 표시되는 퀘스트 관련 UI는 조금 수정이 필요할 것 같다. (전혀 생뚱맞은 UI인가 하면 또 그렇지는 않다. 어느정도 플레이하다 보면 익숙해지는 UI 구성인듯 하다.)
다른 부분은 크게 문제가 없는데, (다소 낯설다는 것 빼고) 퀘스트를 완료하는 NPC를 찾기가 좀 힘들었다. 미니맵과 월드맵은 일관적으로 같은 아이콘을 보여주는데 정작 NPC에서는 그 아이콘을 찾을 수 없었다. (퀘스트 완료 NPC 이름을 미니맵에서 찾은 후에, NPC를 쭉 둘러봐서 그 NPC를 찾는 식으로 완료했다)

더 중요한 것은, 퀘스트가 너무 많다는 것이다. 지역마다 포인트마다 퀘스트가 쏟아지는 수준으로 나오는데, 다 하기 짜증날 정도로 많다. 게다가 시나리오 퀘스트라고 꼭 해야 하는 퀘스트 라인이 있는 것 같은데 이것은 다른 일반 퀘스트와 크게 차이가 나지 않는다. (퀘스트 창을 열어 보기 전까지는 모를 정도였다.)

특정 퀘스트는 별도의 UI가 존재한다. 나중에 생각해보니, 이것이 시나리오 퀘스트 라인인듯 하다. 이것과 퀘스트 UI를 제외하고는 이것이 시나리오 퀘스트인지 알 수 있는 방법은 없다.

미니맵에서의 퀘스트 표현. 하얀 말풍선 같은 것이 퀘스트를 받을 수 있는 NPC. 빨간 X표가 퀘스트를 완료할 수 있는 NPC이다. 언뜻 눈에 들어오지 않는 구성이지만, 나중에는 익숙해진다. 하지만 NPC 머리 위에 뜨는 표시는 조금 틀리다. 여기에 대해서는 어느정도 일관성이 필요하고 본다.

퀘스트를 주는 NPC. 근처에 가면 생각하는 듯한 말풍선으로 대사가 뜬다. 한눈에 알아볼 수 있는 구조로 되어 있다. 이런 UI는 꽤 참신하고 한눈에 알아볼 수 있는 구조다.

퀘스트 알리미 UI. 자동으로 등록되고 사라진다. 이 UI 상으로 어떤 퀘스트가 시나리오 퀘스트인지 구분을 할 수 있게 해주면, 대략 필요한 퀘스트와 간단히 처리할 수 있는 퀘스트만 진행할 수 있을 듯 하다. 특정 퀘스트는 퀘스트를 받았는데 알리미에 등록이 안되는 경우도 있다. 퀘스트를 받을 수 있는 숫자의 최대치보다 퀘스트 알리미에 등록되는 숫자의 최대치가 작은듯 하다. 문제는 이것을 쉽게 알 수 없게 되어 있다. 퀘스트 알리미만을 보고 쉽게 퀘스트를 진행하다 보면 어느 순간 수행하지 않은 퀘스트가 남아 있는 것을 발견하게 된다.

다시 한번 전체 맵 화면 첨부. X는 퀘스트를 완료할 수 있는 NPC의 위치를 의미한다. 미니맵에서의 표시와 같다. 퀘스트를 주는 NPC 모양인 말풍선 모양은 스카우터 보조기능을 사용하면 월드맵 형식에서 확인이 가능하다. 좋은 기능이다. 점선의 붉은 동그라미는 퀘스트 대상이 있는 지역. 특정 몹을 잡거나 아이템을 수거하는 퀘스트는 이런 식으로 표시된다.


퀘스트및 관련 UI는 전체적으로 다듬을 필요가 있어 보인다.

너무 많은 퀘스트도 유저들을 지치게 만든다. 적당한 수의 퀘스트를 받아볼 수 있게 정리하는 것이 바람직하다. 꼭 해야 하는 중요 퀘스트를 각종 UI에서 구분할 수 있게 표시해 주어야 한다. NPC에서 퀘스트 완료 및 신규 퀘스트 표시 역시 한번 더 고민을 해줬으면 하는 바램이다.



6. 스킬 및 전투.

종족별로 2개의 클래스, 총 3개의 종족이 있으니까 6개의 클래스가 있는 셈이다. 하지만 한 클래스를, 기껏해야 8랩까지만 키워봤을 뿐이라 클래스별로 자세한 언급은 피한다. (아니 할 수 없다.)

스킬은 어느정도 난사하면서 사냥을 해도 게임 진행에 크게 무리가 없는 수준이였다. 체력 물약, 마나 물약 이런 것들이 존재하지만 몇개 먹어보진 않았다.
타격감. 괜찮았다. 한글로 크게 (그러니까 만화책에서 나오는 것처럼) 퍽퍽, 퍼엉, 요런 이펙트가 나오는데 꽤나 적절했다. (보다보면 조금 질릴것 같긴 하지만)

중요한 것은 전투에서의 컨트롤. 역시 서서 스킬을 난사하는 류의 RPG 게임에서 벗어나지 못했다. 게임을 포장하는 다른 단위에서는 참신하고 독특하며 원작의 분위기를 잘 살릴 수 있는 기획이 많이 들어가 있지만, 정작 게임에서 중요한 부분을 간과하는 것처럼 보인다. (개인적으로 참 아쉽다고 생각한다.)
인간으로 따지면 격투가는 밀리, 기공사는 레인지 어태커라고 생각되지만 격투가나 기공사나 비슷한 방법으로 몹을 잡는다. 이동하며 스킬을 쓰는 방법도 없고, 기공사라고 해서 딱히 적과의 거리를 벌려야 할 이유도 없다.

기공사로 시작하면 주는 스킬들 목록. 2번에 등록된 것이 자동공격, 3번은 어시스트, 4번은 아이템 줍기 기본 동작이다. 윗 라인은 콘트롤 + 숫자로 발동할 수 있는 단축키 라인이다. ^1이라, 어쩐지 보편적이지 않은 linux 적인 냄새가 난다.

기공사로 시작했을 경우 볼 수 있는 스킬트리. 스킬도.. 꽤 많다. 다양한 캐릭터 육성은 일단 보장되는 듯한 느낌. 2차로 학선사 거북선사로 전직하는데, 이것 또한 원작에 매우 충실한 느낌이다.

스킬 사용 예. 이것은 그 유명한 에네르기 파.. 가 아니라 에네러기 파 이다. (작명 센스 또한 드래곤 볼 틱하다;) 레벨이 올라가면 진 에네르기 파라는 스킬이 또 다시 나온다. 이 스킬은 다른 스킬들보다 유효거리가 짧아서, 근접 거리까지 다가간 다음에 스킬을 썼다. 꽤 긴 거리까지 나가는 것과는 무척 대조적이다. (솔직히 이건 좀 개그였다.)

기공사에게 기본으로 주어지는 기관총 찌르기.. 지만 탄처럼 여러개가 발사되는 모양이다. 이것의 사정거리는 '에네러기 파' 보다 길다. (...)

에네러기 파의 툴팁.

기관총 찌르기의 툴팁.

원작대로의 계왕권도 나온다. 심지어는 초 샤이어인 변신도 나온다.

옛 향수를 느끼며, 기원참의 툴팁도 첨부.

보너스로 참 신기했던 스킬 하나도 첨부. (...) 무려 이름이 ;천진반 안녕...' 이다;; (이건 그냥 자폭 아니였나;)


전투중, 혹은 기 모으기를 통해 구슬을 모으고 이것으로 특정 스킬을 쓴다. HTB 스킬이라고 (써보진 않았지만) 필살기성 스킬을 쓸 수도 있고, 기존 스킬을 확장된 기능으로 (위력을 높인다던지 쿨다운을 줄인다던지 엠소모를 줄인다던지, 등) 사용할 수도 있다. 이 시스템은 조금 개성이 있는 편.
전투중에 스킬을 여러가지 쓸 수 있다. EP(그러니까 MP)에 허덕이며 사냥을 하지 못하는 경우는 좀처럼 없어 보였다. (레벨이 더 올라가서 쓸만한 스킬이 더 생기면 모르겠다) 자체 회복률도 꽤 좋아 보였다. (역시 레벨이 올라가서 LP, EP가 더 늘면 모를 문제긴 하다)

하지만 전반적인 전투 시스템 자체는 꽤나 시대 착오적으로 보인다. 더 이상 유저들은 콘트롤의 여지가 없는 전투는 바라지 않는다고 생각한다. 거리를 벌릴 필요도, 상태 이상에 대한 느낌도 없다(상태 이상이라는 개념은 있어 보인다. 10랩 이후에 착용하는 악세사리는 상태이상을 확률적으로 방어해주는 기능이 들어가 있다.). 전투중에 무빙은 되지 않는다. (하더라도 이득이 없다. 오히려 손해다.) PVP를 해봤지만, 당한 사람도 어째서 죽었는지 잘 모를 정도고 이긴 처지에서도 (상대방의 액션에는 상관 없이) 그냥 1234만 누르면 되네, 하고 생각할 뿐이었다.
이후에 이런 부분의 발전이 있는지 살펴봐도, 여기에 있어서는 저랩이나 고랩이나 크게 다를게 없어 보였다. (상태 이상은, 모르겠다.)

전투 관련된 서버 동기화도 글쎄. 자동 공격으로 몹이 죽는 경우,
 몹이 죽은 것 같이 움직임이 없는 상태 ->
 자동 공격 애니메이션과 데미지가 뜨고 몹이 눕는 그래픽 ->
 몇초 뒤에 아이템과 돈이 뜨는 그래픽, 순서대로 진행된다. (서버에 다소 랙이 있는듯이 느껴질 경우 확연하게 보인다.) 또한 액티브 스킬을 쓰고 나서 몹이 데미지를 입고 피가 깎인 뒤에, 자동공격 순서가 되면 다시 피가 어느정도 차 보이는 현상도 있다. 이런 부분에 있어 서버와의 동기화가 타이트하게 되어 있지 않는 것으로 추측된다. (자동 공격이 공격이라기 보단 DOT, 그러니까 시간당 들어가는 데미지처럼 보인다. 개발 편의적인 부분이랄까, 서버 성능을 위해 포기한 부분이랄까.)

아직 클베 1차라고 생각하면 이 부분에 대해서는 좀 더 개선의 여지가 있을 것 같지만, 글쎄. 이 부분이 오픈때까지 수정될지는 미지수일듯 하다. 주된 시스템을 변경할 정도로 개발에 여유가 있을지도 모르겠고.



7. 아이템.

아이템은 자세히 살펴보진 않았지만 대체로 무난하게 되어 있는듯 하다.

와우나 다른 류의 RPG에서 나오는 귀속 개념은 없는 것처럼 보인다. 단, 퀘스트로 습득한 아이템은 거래 불가로 표시되는 것이 확인됐다. 강화 시스템 역시 있고, 강화에 들어가는 소비 재료는 후반에 가면 거의 습득이 안되는 것으로 보인다. (현재 클베 시스템 하에서 그렇다.)

8랩까지 아이템은 꽤 많이 떨어졌다. 단, 같은 LP 회복류, EP 회복류 아이템이라도 이름이 다른 아이템들이 다수 있었다. 이것들이 다 다른 인벤토리 공간을 차지하기 때문에(잡템들도 상당수 떨어진다.), 약 10분 ~ 20분 사냥하고 나면 인벤토리 정리를 필히 해야 했다.

인벤토리에 있는 아이템에 마우스 오버를 하면 나타나는, 현재 착용중인 아이템과 비교할 수 있는 창. 이런 UI는 요즘 게임들은 다 도입하고 있는 부분이긴 하지만, 뭐, 따지자면 긍정적이다.

상점 UI. 대체로 한눈에 알아보기 쉽게 되어 있다. 상점창 왼쪽 아래에 있는 아이콘으로 수리, 아이템 감정 등을 할 수 있다. 감정 가격은 일괄 100Z인것 같은데 초반에는 꽤나 비싸다; 감정은 디아블로 마냥 매번 아이템을 획득했을 때 마다 하는 것이 아니라, 한 종류의 아이템을 감정해 봤으면 그 종류의 아이템은 습득시에 감정된 상태로 보이는 구조인듯 하다.

인벤토리 모습. 캡슐키트라고 되어 있는 명칭도 꽤나 드래곤 볼 틱하다. 기본 16칸 인벤토리가 주어지고, 추가 획득하는 인벤토리 아이템은 장착해서 사용한다. 와우와 완벽하게 동일한 구조. 등급이 낮은 캡슐키트(가방)이 4칸부터 시작하는 것도 닮아 있다. 기본 인벤 중간에 ?로 표시된 아이템이 감정 전 아이템. 그 왼쪽 아래에 있는 아이템은 레시피. 레시피로 아이템 제작이 가능해 보였지만, 실제로 시도해 보지는 않았다.

아이템 업그레이드 UI. 호이포이 스톤으로 업그레이드 한다. 매번 2개가 소요되며, U15는 15랩제 이하의 아이템의 강화가 가능하다는 의미이다. 대략 원하는 대로 사용해도 되겠다. (후반에 좋은 아이템을 먹었을 때 사용하려고 계속 가지고 있을 필요가 없겠다.)

퓨어가 들어간 강화 아이템도 있다. 일반은 1등급 상승, 퓨어는 1-3등급 상승으로 더 가치가 있지만 랜덤이다. 오른쪽 중간의 툴팁 메시지는 버그로 보인다. 강화 UI에서 보듯이 5개의 속성이 있고 각각 다른 속성에 대해서 유/불리를 가지고 있다. 이것은 대략 5~20%까지의 범위. 어느정도 전투력 차이가 나면 극복이 가능한 정도이다.

시스템에서 지원하는 개인 상점. 경매 시스템이 있는지는 모르겠다. 운영에 있어서는 동접수를 보장할 수 있고, 컴퓨터를 계속 켜 놓을 수 있는 유저들에게 이로운 시스템이다. (꼭 이런 시스템을 도입해야 하나 싶다.)

캐릭터 정보창. 대략 아이템 장착 슬롯은 이정도다. 툴팁의 아이템은 1차만 강화해 본 것. 공격력 향상은 눈에 띄게 있는 편이다.


스카우터를 제외하고 아이템의 기획은 그냥 무난해 보인다.



8. 기타 흥미요소.

생각보다 자잘한 부분에 신경을 많이 썼다고 보인다. 클베라고 생각하기에는 괭장히 수준이 높았다. 서버가 특별히 안정적이였는지는 모르겠지만, 최소한 접속하고 있는 도중에 서버 다운 같은 현상은 없었다. (다소간의 랙은 있는 것으로 느껴졌다.)

클베 마지막 2시간 정도에 이벤트를 하는 것이나, 여러모로 운영쪽에서도 신경을 많이 쓴 것으로 보였다.

특정 퀘스트를 하게 되면 등 뒤에 붙는 우유통. 꽤 괜찮은 아이디어다.

쥐~ 라는 대사를 내뱉는 쥐 종족의 NPC들.

오토바이에 거의 누워있다시피 한 NPC. 세세한데 꽤 신경을 많이 썼다 싶다.

이벤트를 알리는 UI 모습. 저 캐릭터는 알다시피 토리야마 아키라가 자신을 나타내는 캐릭터로 쓰던 그것이다. 이렇게 보니 꽤나 반갑다.

드래곤볼을 아는 사람들이면 누구나 알고 있는 레드 리본군. 더 이상 레드 리본군은 나오지 않는다. 이것은 레드 팬츠군. (...) 레드 팬츠라니. (...)

이동의 자유도는 꽤 좋은 편이다. 어지간한 곳은 모두 올라갈 수 있도록 되어 있다. 한번 건물 꼭대기에 올라갈 수 있는지 테스트 해본 스크린샷. 이렇게 올라가는 것도 그다지 어렵지 않다.

드래곤볼 온라인에는 드래곤볼이.. 있다. 퀘스트 완료 보상으로 받은 1성구. 7개를 모두 모으게 되면.. 무려 용신을 불러낼 수 있다!

어떤 유저가 용신을 불러내게 되면 이렇게 어두워진다. 중간 중간 이렇게 어두운 스샷이 있는 것은 모두 유저들이 용신을 불러냈기 때문. 플레이 하다보면 시시때때로 어두워진다. 뭐, 개인적으로는 나쁘지 않은 시스템이다. (보상은 그냥 소소한 것인듯 싶다.)



이외에도 반짝이는 아이디어가 옅보이는 컨텐츠는 더 있었다. 8랩까지 밖에 키워보지 못한 것이 아쉬울 정도.



총평이야 글 서두에 다 적어놓긴 했지만 간략하게 정리해보면,

자잘한 부분은 꽤 신경을 썼다 싶다. 원작의 느낌이 확 살아나는 기분이다. 대략 원작의 이름값에만 기대서 어떤 게임인지 모르게 만들어놓는 이런 제작사들보다는 훨씬 나아 보인다. (안타깝게도 이제까지 그런 개발 업체들이 너무 많았다. 그래서 드래곤볼로 게임을 만든다, 라고 했을때 반가운 느낌보다는 이것도? 하는 우려하는 생각이 더 들었을지도 모르겠다.)
컨텐츠 역시 앞으로 운영하면서 보강하게 될 컨텐츠가 롱런에 영향을 미치겠지만, 당장 오픈을 하더라도 얼마간은 유저를 붙잡아둘 수 있는 컨텐츠 정도는 확보되어 있다고 본다. (비 전투 컨텐츠도 아마.. 기획은 되어 있지 않을까 싶다. 클베때는 레시피 외에는 그 비슷한 시스템은 본적이 없다.)

좀 더 유저 편의적인 UI를 고민해야 할 것 같다. 중요한 퀘스트, 중요하지 않고 안해도 무방한 퀘스트 이런 것들이 한눈에 보였으면 좋겠다. 또한 게임 화면상 NPC 머리위의 표시, 미니맵과 월드맵의 표시 등이 일관성이 있었으면 좋겠다. 스카우터의 사용 역시 별도의 UI를 불러내서 전투력 측정 메뉴를 누르기 보다는, 단축키 처럼 한방에 전환되는 개념이 좀 더 유저 편의적이지 않나 싶다. (스카우터 화면에서 몹을 찍고 전투력 측정을 누르다 보면 몹이 화면에서 사라지는 경우가 다반사였다. 게다가 공격적인 몹 같은 경우는 어느새 나를 공격하고 있다.)
스카우터가 제공하는 보조 기능들도 그렇다. 이런 시스템이라면 보조 기능 칩을 잔뜩 박은 스카우터 하나, 전투를 위해 필요한 스탯 위주로 박은 스카우터 하나, 이렇게 두 종류를 들고 다녀야 한다. 그렇다면 애초에 스카우터로 보조 기능을 확장하게 만들어 놓은 이유가 뭘까? 차라리 보조 기능 슬롯과 능력치 기능 슬롯을 분리하는 편이 낫겠다. (개념 자체는 참신했다.)
이런 부분은 좀 더 고민하고 다듬으면 되는 사안이고.

중요한 것은 전투라고 생각한다. 스킬트리니 밸런스니 이런 문제는 그 다음 문제다. 전투에 아무런 컨트롤 없이 진행할 수 있게 만들어 놓았다면 이것 또한 문제다. 현 시스템 하에서 PVP는 정말 '아무런 감흥도 없었다'.
이대로라면 그냥 장비빨 싸움에 지나지 않을것 같다. (리니지 1의 시대는 이미 지난지 오래건만.)
드래곤 볼이라는 타이틀은 길게는 40대, 짧게는 10대도 타겟팅할 수 있는 좋은 타이틀이다. 지금 시스템으로는 어린 유저층을 겨냥한 것이라고 밖에 볼 수 없다. (요즘 10대들이 이런 시스템을 그냥 만족할지는 모르겠다. 반면에, 쉽고 간단한 시스템을 좋아하는 3,40대들도 충분히 있을지도 모르겠다. 하지만 콘트롤의 여지와 조작의 쉽고 어려움의 차이를 비집고 들어가는 것이 제대로 된 기획 아닐까?) 정말 드래곤 볼에 열광하는 유저 층은 20대, 30대들이였는데도.

이것은 조금 (아니 많이) 아쉽다.

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